ガイド
ジョブを準備する前に、アートワーク、加工モード、コントローラーコマンドをつなげて理解します。
このガイドはAIで翻訳されています。重要な手順は英語の原文と照合してください。 英語の原文
アートワークからマシンへ
- Beam Benchは、パス、速度、出力のコマンドを準備します。コントローラーがそれらを解釈します。マシンのドキュメントで、コントローラーの系列と対応する接続方式を確認して記録してください。
- 光学出力は電気入力とは別に記録してください。不明な仕様は不明と記載したままにしてください。二十ワットの光学出力定格は、電源定格ではありません。
- パワーのパーセンテージは、設定範囲内のコマンドです。ワークに届く光学出力を測定するものではありません。
- 線は輪郭に沿います。切断とスコア加工では、適切な線設定を使って意図する結果を指定します。Cut and Scoreはモードの選択肢ではありません。
- 塗りつぶしは閉じたベクター領域を塗りつぶします。画像はビットマップの階調を処理します。読み込んだSVGまたはPDFには、どちらか一方または両方が含まれる場合があります。
- 焦点、波長、特定した素材が結果に影響します。プレビューで確認できるのは計画したパスと時間であり、素材への適合性や完成時の濃さではありません。
ベクターとビットマップを比較する
新規プロジェクトを開始し、vector-sample.svgとowl-illustration.pngを読み込んでください。両方を表示したままにします。それぞれを個別に選択してPropertiesを確認し、その後artwork-demo.lzrprojと比較してください。
- タグ上のVECTORとフクロウ上のIMAGEを見つけてください。それぞれの実際のレイヤーと加工を確認してください。
- ベクター曲線を拡大してください。ビットマップを拡大しても、元の詳細を追加することはできません。元の画像は使用できる状態にしておいてください。
- 別のコピーとして保存してください。name-tag-finished.lzrprojを、別に保存されたデザイン例として扱います。
- 切断用の輪郭を提供するアートワークはどれですか?
- スコア加工された線、塗りつぶした名前、階調のあるフクロウには、どのモードが合いますか?
- お使いの構成について、コントローラーと光学出力のどの詳細がまだ不明ですか?
解説付き回答とセットアップ記録
- 切断用の輪郭
- ベクタータグがパスを提供します。ビットマップで輪郭を切断するには、別のベクター輪郭が必要です。
- 加工の選択
- スコア加工または切断するパスには線、閉じた塗りつぶしの名前には塗りつぶし、階調のあるフクロウには画像を使います。設定によって意図した効果が決まります。
- セットアップの根拠
- 正確なレーザーまたはモジュール、光学出力、コントローラーの系列、対応する接続方式、必要なドライバーを記録してください。確認できていない詳細は不明のままにしてください。
- レーザーまたはモジュールと光学出力、ドキュメントの出典:
- コントローラー、接続方式、対応するドライバー:
- 素材、準備、意図する効果:
- 後で操作する前に解決しておく詳細:
ファイルと比較
- ベクターとビットマップ
- フォルダーvector-and-bitmap。artwork-demo.lzrproj、owl-illustration.png、vector-sample.svg。この章の入力ファイルと比較対象を一緒に保管してください。
- Beam Benchの機能
- フォルダーwhat-beam-bench-does。name-tag-finished.lzrproj。この章の入力ファイルと比較対象を一緒に保管してください。
試行後に比較を使用してください。指定された寸法、設定、オブジェクト構造を確認してください。
日本語 · 2026-11-03に改訂