ガイド
実際のソフトウェアの処理計画を確認し、ベクターとビットマップの操作モードを比較します。
このガイドはAIで翻訳されています。重要な手順は英語の原文と照合してください。 英語の原文
レッスンガイド
- modes-start.lzrprojを開きます。バッジは40 x 30 mmで、8 mmの開口部があります。機械なしを選択したままにします。
- レイヤーで、モードの上にある操作の出力をオンにします。表示の横にあるメインの出力はすでにオンです。両方のコントロールで操作を含める必要があります。
- 線を選択し、プレビューを開いて移動を表示をオフにします。外周と円の境界を確認し、プレビューを閉じます。
- 塗りつぶしを選択し、ライン間隔を1 mmに設定して、もう一度プレビューします。4x再生を使用し、開始位置へ移動、再生、終了位置へ移動を実行します。開口部が空いていることを確認します。
- プレビューでオフセット塗りつぶしを比較します。次にプレビューを閉じ、gray-bars.pngをインポートします。ビットマップを選択した状態で、Xを72 mmに設定して適用します。
- 新しいビットマップレイヤーでは画像が使用されます。そのモードは、RASTERの下にある処理用のモードとは別です。処理設定は変更せず、比較用の間隔を1 mmに設定し、両方の操作を確認します。
別のコピーを保存し、modes-finished.lzrprojと比較します。1 mmの間隔は、表示用に意図的に粗く設定されています。
個人練習
modes-practice.lzrprojを開きます。これは45 x 35 mmのバッジです。未接続のプレビュー用に、その操作の出力を有効にします。線、塗りつぶし、オフセット塗りつぶしを、比較用の1 mm間隔で比較します。
- gray-bars.pngをインポートし、そのXを74 mmに設定して、幅の広いバッジの横に置いたままにします。
- 画像処理のモードは変更せず、画像には比較用の1 mm間隔を使用します。
- バッジにはオフセット塗りつぶし、ビットマップには画像を設定して終えます。modes-practice-answer.lzrprojを開く前に、自分用のコピーを保存します。
- 平行な行を使用するプレビューはどれで、入れ子状の輪郭を使用するプレビューはどれですか?
- キャンバス上の塗りつぶされた見た目から、実際のパスパターンを特定できますか?
- 操作を変更するのはどのモードで、ビットマップ処理を制御するのはどれですか?
解説付きの回答
- ベクターモード
- 線は境界に沿います。塗りつぶしは閉じた領域をスキャンします。オフセット塗りつぶしは入れ子状の輪郭パスを使用します。バッジの開口部は空いたままにします。
- 画像モード
- インポートした96 x 72ピクセルのビットマップには、画像の操作があります。RASTERの処理用モードは別のコントロールです。
- プレビュー表示
- 移動を表示はレーザーオフの移動を表示します。ラスタ行の外側にあるピンク色のオーバースキャン表示はオーバースキャンを示すもので、追加の彫刻ではありません。プレビューを再度開くときは、表示切り替えをもう一度確認します。
modes-start.lzrproj40 x 30 mmのデモ用スターター、操作の出力は初期状態でオフ。
modes-finished.lzrprojデモ用回答、X 72 mmの位置にビットマップを埋め込み。
modes-practice.lzrproj45 x 35 mmの個人練習用スターター、操作の出力は初期状態でオフ。
modes-practice-answer.lzrprojX 74 mmの位置にビットマップを埋め込んだ練習用回答。
gray-bars.pngインポート用の変更されていないグレースケール比較ビットマップ。
回答では実効的な出力をオンにしているため、未接続のプレビューに両方の操作が含まれます。画像は埋め込まれているため、回答を再度開くときに元のPNGを探す必要はありません。
実演で使用したBeam Bench 0.2.37のインターフェースに対応します。後のバージョンではパネルレイアウトが異なる場合があります。
日本語 · 2026-11-02に改訂