Beam Benchドキュメント

大きなファイルでアプリが遅い

大きなインポートや数千個のオブジェクトを含むプロジェクトでは、すべての動作が遅くなります。

表示される内容

複雑なSVG(多数のパス、多数のノード)または数千個のオブジェクトを含むプロジェクトを開きます。アプリの動作が重くなり、選択に時間がかかり、パンが遅れ、編集の反応が遅くなります。

原因

Beam Benchは、プロジェクトが変更されるたびにキャンバスをレンダリングします。ジオメトリが多いほど、レンダリングする量も増えます。選択範囲の境界やレイヤーメンバーシップの検索など、一部の操作はオブジェクト数に応じて増大します。

対処方法

SVGに不要なノードの詳細がある場合

多くのSVGは、必要以上に多くのノードで書き出されています(すべての曲線を、1つで済むところ10個のベジェ曲線としてサンプリングするなど)。次の方法で減らしてください。

  • 元の画像が細かすぎる場合は、ラスター化したバージョンに対してTrace Imageダイアログを使用し、適切なMin Node Distanceを設定してください。
  • Inkscapeで開き、インポート前にパス → 単純化を使用してください。

複雑なアートワークを整理する

グループとアウトライナーは複雑なプロジェクトを操作しやすくしますが、グループ化しても基礎となるジオメトリは削除されません。処理自体が遅い場合は、不要なパスや画像解像度を簡略化してください。

同じレイヤーに同じ設定のオブジェクトが多数ある場合

マテリアルライブラリとレイヤーレベルの設定により、論理的には問題ありませんが、キャンバスは各オブジェクトを描画します。外観が同じ場合は、適切な箇所でブール演算アシスタントによるブール和を使って、1つのパスに統合することを検討してください。

大きなラスター画像が多数ある場合

大きなラスター画像はメモリを消費します。ジョブに必要な詳細度までソース画像をダウンサンプリングしてください。デコードされた画像と生成されるラスターターゲットは、それぞれ67,108,864 ピクセルに制限されます。100万回を超える個別のバーン実行が発生するジョブは、DPI、物理サイズ、または断片化を減らすよう案内して停止します。圧縮された小さな画像でも、展開後に制限を超えることがあります。

コンピューターがボトルネックになっている場合

  • 他の負荷の高いアプリを閉じてください。
  • 複雑なプロジェクトには少なくとも8 GBのRAMを使用してください。
  • 統合GPUでも動作しますが、最大規模のプロジェクトではディスクリートGPUの方が高速です。

パンやズームだけが問題の場合

キャンバスが途切れるを参照してください。このページではキャンバスのレンダリング経路を直接扱っています。

動作を確認する

  • プロジェクトが妥当な時間で読み込まれます。
  • 操作がすぐに反応します。

まだ解決しない場合

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