Beam Bench belgeleri

Katmanlar ve renk aileleri

Nesne atama, katman renkleri ve paylaşılan kesim ayarlarının Beam Bench'te çalışma şekli.

Beam Bench'teki her nesne açıkça belirtilmiş bir katmana aittir. Katmanın görsel tanımlama için bir rengi vardır ve nesneleri tarafından paylaşılan mod, güç, hız, geçiş sayısı ve aralık dahil ayarları barındırır.

Önemli ayrım şudur:

  • Seçili nesneleri bir katmana taşıma, yalnızca bu nesnelerin atamasını değiştirir.
  • Bir katmanı düzenleme, o katmandaki her nesne tarafından kullanılan paylaşılan ayarları değiştirir.

Katmanların renkleri neden var

Renkler, kesim amacını tuvalde görünür kılar ve işlemleri ayırt etmek için renk kullanan SVG ve CAD dosyalarıyla sorunsuz eşleşir. Renk bir katmanı tanımlamanıza yardımcı olur, ancak kesim ayarlarının sahibi katmanın kendisidir.

İçe aktarılan çizimler, içerdikleri kaynak renklerden katmanlar oluşturabilir. Ardından bu katmanları gerektiği gibi yeniden adlandırabilir, yeniden sıralayabilir, yeniden renklendirebilir, birleştirebilir veya ayırabilirsiniz.

Renk aileleri

Bir renk ailesi, ilişkili tonları gruplar. Beam Bench, içe aktarılan vektör ve raster içeriği işlerken renk ailelerini kullanır. Böylece uyumsuz içeriği aynı katman türüne zorla sokmadan ilişkili işlemler görsel olarak bağlantılı kalabilir.

Renk aileleri bir düzenleme ipucudur, kısıtlama değildir. Gerçek nesne ataması katman kimliğidir.

Araç katmanları

Araç katmanları, kılavuzlar, yerleşim referansları ve makinede çalıştırılmaması gereken arka plan çizimleri için kullanılan, çıktı üretmeyen katmanlardır. Modları olarak Araç gösterilir ve çıktı ayarları devre dışıdır.

Varsayılan olarak araç katmanları içe aktarmaları kabul etmez. Ayarlar, Dosya ve İçe Aktarma bölümündeki Araç katmanlarına içe aktarmaya izin ver seçeneği bu davranışı değiştirir.

Nesneleri atama ve yeniden atama

Mevcut nesneleri atamak için:

  1. Bir veya daha fazla nesne seçin.
  2. Özellikler'deki Katman bölümünden hedefi seçin.

Hedef katman sekmesine sağ tıklayıp Seçimi Bu Katmana Taşı seçeneğini de belirleyebilirsiniz. Yalnızca seçim taşınır. Kaynak katmanı paylaşan ancak seçilmeyen nesneler orada kalır.

Etkin katman sekmesi, çizdiğiniz bir sonraki uyumlu nesnenin nerede oluşturulacağını belirler. Başka bir katman oluşturmak için + sekmesini kullanın.

Katman sırası

Tuvalin üzerindeki sekmelerin sırası, makineye gönderilen işleme sırasıdır. Sekmeleri sürükleyerek yeniden sıralayın. Yararlı bir varsayılan sıra, malzemenin son işleme kadar yerinde kalması için önce gravür, ikinci olarak çizgi işleme ve son olarak tamamen kesmedir.

Malzeme Kütüphanesi ve katmanlar

Katman ayarlarını Malzeme Kütüphanesi panelinde bir hazır ayar olarak kaydedebilir ve hazır ayarı başka bir katmana uygulayabilirsiniz. Bu, bir malzeme ve kalınlık için doğrulanmış ayarları yeniden kullanmanın standart yoludur.

İlgili konular

On this page